segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Brincadeiras da infância




Para seu filho sair um pouco da frente do computador durante as férias escolares, que tal resgatar algumas brincadeiras que você costumava brincar na infância? Vamos nos lembrar de algumas?

Amarelinha
Desenhe o diagrama com giz. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores, as chamadas “casinhas”, numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, desenhe uma meia-lua e escreva a palavra “Céu”. Se posicione atrás da linha do início do traçado (lado oposto ao “Céu”), e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no “Céu”, faça o caminho de volta do círculo, pegue o marcador – sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois, jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Quem errar passa a vez para o próximo jogador. Vence quem completar todo o diagrama primeiro. A amarelinha estimula o equilíbrio, a mira e a agilidade.


Estátua
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer. A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.

Queimado
Divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, que, se for atingido pela bola está fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo estimula a velocidade, mira, agilidade, atenção e cooperação.


Esconde-esconde (ou pique-esconde, salva-todos)
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo. A brincadeira estimula a velocidade, criatividade, agilidade, paciência e atenção.

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